domingo, 10 de junio de 2018

Proceso creativo de Lusco Fusco

Hola a todos.

Os voy a explicar el proceso creativo de creación y los fallos para que vosotros no lo repitáis. Desde que se planteó esta tarea se nos ofreció principalmente la opción de App Inventor ya que era la que combinaba bien la sencillez y la gran cantidad de opciones respecto a, por ejemplo, Scratch (que pese a ser simple te da pocas opciones) o Android Studio (que se basa en código y sería un suicidio crear una aplicación sin haber trabajado con código con anterioridad). App Inventor simplifica el complejo código de un programa de diseño de aplicaciones y lo transforma en bloques para que sea más fácil de usar. 

Sabiendo esto, os cuento. Yo empecé aprendiendo el funcionamiento básico. Como adecuo hacer con los programas que voy aprendiendo a usar primero toqueteo sin tener ni idea y si la cosa ya no avanza más y me pierdo recurro a tutoriales. Esto no es por nada en especial sino porque es muy difícil encontrar un tutorial que te enseñe a una velocidad respetable. Por mi cuenta llegue a entender las dos clases de paneles, lo visible y lo invisible, la pantalla del móvil donde se colocan objectos y la pantalla de bloques. Tras esto vi un par de vídeos sobre los layouts porque me frustraba al no entender como conseguir poner un componente al lado de otro o cosas así y pues lo solucioné así. Cuando ya entendí un poco la colocación de los objectos en pantalla fui componente por componente viendo el apartado de ayuda de la aplicación para entender el funcionamiento del código.

Todo esto que os voy contando me iba ocurriendo durante la creación, a medida que se me iba ocurriendo cosas las iba añadiendo, por ejemplo, el botón de compartir no estaba pensada desde el principio y la barra lateral me parecía muy compleja al principio porque en el tutorial que vi usaban muchos relojes para retrasar el movimiento tras la presión en el botón. Sobre ello, no cambiaría nada, tal vez si hubiera sido otro caso el ir añadiendo cosas no pensadas desde el principio hubiera sido un rollo tremendo, pero en mi caso no me produjo ningún problema. Lo que sí resaltaría es que debería haber hecho un aprendizaje introductorio más completo para poder ir más rapido durante el proceso y ser más eficiente al no tener que andar consultando dudas durante el tiempo de creación.

Centrándome más en el proceso de construcción tengo que resaltar una cosa muy importante, no dejes las pruebas para el final. Aunque lo lógico es testear todo al final cuando haces trabajos que te exigen pensar mucho no es bueno dejar la prueba para el final ya que si algo falla tendrás que volver a pensar que cristo has montado ahí y entender el fallo. Si vas poco a poco testeando por ventana o por acción podrás olvidarte de esa acción y centrarte en otra cosa. Como segunda cosa de la que ya me habían avisado y no me parecía importante es nombrar bien las cosas, créeme es importante. Cuando tienes dos objectos y les llamas objecto 1 y objecto 2 cuando vayas a retomar la aplicación después de una semana tendrás que volver a mirar como se llama cada uno. Si sigues un patrón descriptivo que tu entiendas cuando vayas a retomar la aplicación después de una semana dirás "Seguro que yo con esto me refería a esto otro" y así ahorraras mucho tiempo y muchas confusiones.

Uno de los problemas que se os planteará al crear una aplicación en grupo con App Inventor es que no podéis hacer el trabajo en común y tendréis que usar una cuenta, por lo que solo podrá trabajar uno a la vez. En nuestro caso yo trabajaba en la aplicación y ellos en el apartado gráfico desde Gimp ya que había que crear también varias camisetas y sudaderas de hombre y mujer para que la aplicación tuviese un mínimo de realismo.

Ese proceso gráfico fue bastante sencillo aunque igual de pesado que el que antes mencionamos ya que es muy monótono. Agarrar una foto de lo que queremos representar, agarrar otra de una camiseta o de la prenda que sea, variar el color de la camisetas mediante la herramienta de selección por color y la herramienta de colorear, y por ultimo exportar cada diseño. Algunas veces el diseño era minimamente más complejo desaturando y posterizando a dos colores la imagen a representar, como en el caso de la sudadera de la Torre de Hércules que se usó en la infografía de Curros Enriquez.

Termino enseñando la primera presentación que hicimos sobre lo que queríamos hacer.



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